Development of Interactive Folklore Based on Android Oriented to Local Wisdom to Improve Reading Comprehension of Elementary School Students
(1) Universitas Nusantara PGRI Kediri
(2) Universitas Nusantara PGRI Kediri
(*) Corresponding Author
Abstract
Abstract
The aims of this research are 1) to describe the process of developing interactive multimedia based on android on fairy tale material for grade 3 elementary school students based on the Rowntree development model; 2) knowing the validity of the product; 3) knowing the practicality of the product being developed. The type of research used was research and development. The development model used was the Rowntree model. This research produced interactive folklore based on android applications. The instruments used in this research were validation questionnaires and sheets for comments and suggestions from the validator. This research produced the interactive folklore based on android applications. The folklore presented was based on the local wisdom of East Java. The folklore application was equipped with games of language to improve the students' ability to understand folklore material. The folklore application was validated by multimedia experts and language learning experts with a product validity level of 85.5%. The results of the practicality questionnaire showed a combined average score of 93.3%. The advantages of the folklore application developed are that the material is packaged in a simple and attractive way, contains language games, and can be opened using a smartphone. However, the weakness of the product is that the command sentences in the quiz are less specific, and there is no discussion in the game. In addition, it can only be opened using a smartphone.
Keywords: reading comprehension, folklore, android application.
Â
Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah 1) mendeskripsikan proses pengembangan multimedia interaktif berbasis android pada materi dongeng bagi siswa kelas 3 sekolah dasar berdasarkan model pengembangan Rowntree; 2) mengetahui kevalidan produk; 3) mengetahui kepraktisan produk yang dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan model rownthree. Instrumen yang digunakan dalam kegiatan penelitian ini adalah angket validasi dan lembar pengisian komentar dan saran validator. Penelitian ini menghasilkan dongeng interaktif berbasis aplikasi android. Dongeng yang disajikan merupakan dongeng-dongeng sesuai dengan kearifan lokal Jawa Timur. Aplikasi dongeng dilengkapi dengan permainan bahasa untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami materi dongeng. Aplikasi dongeng telah divalidasi oleh ahli multimedia dan ahli pembelajaran bahasa dengan tingkat validitas produk sebesar 85,5%. Sedangkan hasil angket kepraktisan menunjukkan skor rata-rata gabungan sebesar 93,3%. Kelebihan dari aplikasi dongeng yang dikembangkan adalah materi dikemas sederhana dan menarik, memuat permainan bahasa, serta dapat dibuka menggunakan smartphone secara offline. Sedangkan kekurangan produk yaitu kalimat perintah dalam kuis kurang spesifik dan tidak ada pembahasan dalam permainan. Selain itu, produk hanya dapat dibuka menggunakan smartphone.
Kata kunci: pemahaman membaca, cerita rakyat, aplikasi android.Full Text:
PDFReferences
Aditya, D. S. (2021). Embarking Digital Learning Due to COVID-19: are Teachers Ready? Journal of Technology and Science Education, 11(1). https://doi.org/10.3926/jotse.1109
Agustine, D., Wiyono, K., & Muslim, M. (2014). Pengembangan e-learning berbantuan virtual laboratory untuk mata kuliah praktikum fisika dasar ii di program studi pendidikan fisika fkip unsri. Jurnal Inovasi Dan Pembelajaran Fisika.
Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran (1st ed.). Rosda Karya.
Alperi, M. (2019). Peran Bahan Ajar Digital Sigil dalam Mempersiapkan Kemandirian Belajar Peserta Didik. Jurnal Teknodik. https://doi.org/10.32550/teknodik.v0i1.479
Ardani, N. L. P., Dermawan, K. T., Arthana, I. K. R., & Putrama, I. M. (2020). The development of “i Sangging Lobangkara†balinese folklore as an android based game. Journal of Physics: Conference Series, 1516(1).
Arifa, F. N. (2020). Tantangan Pelaksanaan Kebijakan Belajar Dari Rumah Dalam Masa Darurat Covid-19. Info Singkat;Kajian Singkat Terhadap Isu Aktual Dan Strategis.
Atikah, A., Sumarwati, Waluyo, B., Hastuti, S., & Mujoyanto, Y. (2019). Strategi Menghidupkan Budaya Literasi Melalui Dingeng. Seminar Pengabdian Kepada Masyarakat II.
Darmaningrat, E. W. T., Ali, A. H. N., Wibowo, R. P., & Astuti, H. M. (2018). Pemanfaatan Aplikasi Digital Learning Untuk Pembelajaran Pengayaan Di Sekolah Menengah Kota Surabaya. Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia.
Dewi, A. (2019). Multimedia Interaktif. Journal of Chemical Information and Modeling. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Dopo, F. B., & Ismaniati, C. (2016). Persepsi Guru tentang Digital Natives, Sumber Belajar Digital dan Motivasi Memanfaatkan Sumber Belajar Digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. https://doi.org/10.21831/tp.v3i1.8280
Fitriyana, N., Wiyarsi, A., Ikhsan, J., & Sugiyarto, K. H. (2020). Android-based-game and blended learning in chemistry: Effect on students’ self-efficacy and achievement. Cakrawala Pendidikan, 39(3). https://doi.org/10.21831/cp.v39i3.28335
Fitroh, S. F. (2015). Dongeng Sebagai Media Penanaman Karakter Pada Anak Usia Dini. Universitas Trunojoyo Madura.
Habsari, Z. (2017). Jurnal Sebagai Pembentuk Karakter Anak. Bibliotika, 1(1).
Hanifah, N. H., Arifuddin, A., Walid, M., Padil, M., Bashith, A., & Busro, B. (2019, March). Developing autoplay media based mathematics teaching materials for elementary school. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1175, No. 1, p. 012265). IOP Publishing.
Hidayah, N. (2015). Penanaman Nilai-nilai Karakter dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar.
Irdawati, Yunidar, & Darmawan. (2015). Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Dengan Menggunakan Media Gambar Kelas 1 di Min Buol. Jurnal Kreatif Tadulako Online. https://doi.org/10.1167/iovs.04-0923
Kharisma, G. I., & Arvianto, F. (2019). Pengembangan aplikasi android berbentuk education games berbasis budaya lokal untuk keterampilan membaca permulaan bagi siswa kelas 1 SD/MI. Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran, 9(2). https://doi.org/10.25273/pe.v9i2.5234
Kumullah, R., & Tayibu, K. N. (2021). Multimedia Development of Android Based Mathematics Learning in Elementary School Students. Journal of Education and Learning Mathematics Research (JELMaR), 2(1).
Kusmana, A. (2011). E-Learning dalam Pembelajaran. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan. https://doi.org/10.24252/lp.2011v14n1a3
Lestari, A. S. (2015). Penerapan Pembelajaran Multikultural Berbasis Teknologi dengan Pendekatan Konstruktivistik. Zawiyah Jurnal Pemikiran Islam, 1(1).
Morais, C., Miranda, L., & Alves, P. (2015). The use of digital educational resources in the support to learning in higher education. EAI Endorsed Transactions on E-Learning, 2(5). https://doi.org/10.4108/el.2.5.e5
Muhasim, M. (2017). Pengaruh Tehnologi Digital terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. PALAPA. https://doi.org/10.36088/palapa.v5i2.46
Munir. (2012). Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidika (1st ed.). alfabeta.
Mustafidah, H., & Ramadhani, S. H. (2018). Adventure Game Application as a Digital Media to Introduce Baturraden Folklore. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, 288(1). https://doi.org/10.1088/1757-899X/288/1/012072
Ngafifi, M. (2014). Kemajuan teknologi dan pola hidup manusia dalam perspektif sosial budaya. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi, 2(1).
Nurgiantoro, B. (2018). Sastra Anak: Pengantar Pemahaman Dunia Anak (N. Rosyida (ed.); 1st ed.). Gadjah Mada University Press.
Oswari, T., Hastuti, E., & Chandra, R. (2020). Minangkabau Language Learning Based on Android Application. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200323.033
Rahmadi, I. F., Khaerudin, & Kustandi, C. (2018). Kebutuhan Sumber Belajar Mahasiswa yang Mendukung Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi di Perguruan Tinggi. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan. https://doi.org/10.21009/JTP2002.3
Rahman, B., & Haryanto. (2014). Peningkatan Keterampilan Membaca Permulaan Melalui Media Flash Card Pada Siswa Kelas 1 SDN Bajayau Tengah 2. Prima Edukasia, 2(2), 127–137.
Rintaningrum, R. (2019). Explaining the important contribution of reading literacy to the country’s generations: Indonesian’s perspectives. International Journal of Innovation, Creativity and Change, 5(3).
Rukiyah. (2018). Dongeng, Mendongeng dan Manfaatnya. Anuva, 2(1). https://doi.org/10.1.14710/anuva.2.1.99-106
Rustini, T. (2016). Peningkatan Hasil Belajar IPS dan Self Esteem Siswa SD Melalui Multimedia dalam Pembelajaran IPS. EduHumaniora | Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru, 6(2). https://doi.org/10.17509/eh.v6i2.4576
Saidah, K. (2017). Implementasi Pendidikan Karakter melalui Pengenalan Nilai-Nilai Kearifan Lokal di SDN Burengan 2 Kota Kediri. Journal of Chemical Information and Modeling. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Sulaiman, Z. (2020). Dongeng Sebagai Media Membangun Komunikasi Antara Orang Tua Dengan Anak. Jurnal: Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia Serta Bahasa Daerah, 9(2).
Surat Edaran Nomor 4 Menteri tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan Dalam Masa Darurat Coronavirus Disease (Covid-19), (2020).
Syihabudin, S. A. dan T. R. (2020). Model Pembelajaran Bahasa Indonesia Yang Efektif Pada Anak Usia Sekolah Dasar. Jurnal Belaindika, I(01).
Tahmidaten, L., & Krismanto, W. (2020). Permasalahan Budaya Membaca di Indonesia (Studi Pustaka Tentang Problematika & Solusinya. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(1), 22–33. https://doi.org/10.2426/j.js.2020.v10.i1.p22-33
Tresnawati, D., Satria, E., & Adinugraha, Y. (2016). Pengembangan Aplikasi Komik Hadits Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.13-1.99
Wahyuni, S. (2015). Menumbuhkembangkan Minat Baca Menuju Masyarakat Literat. Diksi. https://doi.org/10.21831/diksi.v17i1.6580
Wijaya, R. A. (2018). Sastra Dongeng Dalam Pembelajaran Membaca Dan Menulis Permulaan (Studi Analisis Deskriptif di Sekolah Dasar Kelas 1 Kota Bandung). Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar.
Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Penggunaan Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan.
Yanti, N., Suhartono, S., & Kurniawan, R. (2018). Penguasaan Materi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Indonesia Mahasiswa S1 Program Studi Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia Fkip Universitas Bengkulu. Jurnal Ilmiah KORPUS. https://doi.org/10.33369/jik.v2i1.5559
Yulianti, A., Andika, B. P., & Labellapansa, A. (2019). Application of Batu Belah Batu Bertangkup Folklore in Riau Province with Augmented Reality. ICSEC 2019 - 23rd International Computer Science and Engineering Conference. https://doi.org/10.1109/ICSEC47112.2019.8974761
Zhang, M. W., Ho, C. S., & Ho, R. (2014). Methodology of development and students' perceptions wijyof a psychiatry educational smartphone application. Technology and Health Care, 22(6), 847-855.
DOI: 10.24235/al.ibtida.snj.v8i2.7035
Article Metrics
Abstract view : 0 timesPDF - 0 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
AL IBTIDA Journal Indexed By:
Â
 Â
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Â
Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI Published by Department of Madrasah Ibtidaiyah Teacher Education, Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, IAIN Syekh Nurjati Cirebon In Collaboration with Perkumpulan Dosen Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PD PGMI) Indonesia.
Editorial Office:
FITK Building, 5th Floor, Department of Madrasah Ibtidaiyah Teacher Education, Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, IAIN Syekh Nurjati Cirebon. Perjuangan Street of Sunyaragi, Cirebon City, West Java, Indonesia 45132 Phone. 0231-481264, Fax. 0231-489926, Email: alibtida@syekhnurjati.ac.id/ alibtida2@gmail.com