Peningkatan Keterampilan Guru Dalam Mengembangkan Instrumen Penilaian Berbasis Digital

Apriyanda Kusuma Wijaya(1*), Wulan Andini(2),


(1) IAIN Syekh Nurjati Cirebon
(2) IAIN Syekh Nurjati Cirebon
(*) Corresponding Author

Abstract


Pandemi yang terjadi beberapa waktu lalu menekan transformasi digitalisasi pembelajaran, hal ini menjadi tantangan tersendiri bagi guru untuk terus berinovasi dan menyesuaikan perkembangan teknologi di era digital learning seperti dalam aspek penilaian pembelajaran. Tujuan pengabdian ini adalah untuk meningkatkan keterampilan guru dalam mengembangkan instrument penilaian berbasis digital. Pengabdian ini menggunakan metode pelatihan/ workshop dengan waktu pelaksanaan selama satu hari di SDN Karanganyar, Kecamatan Darmaraja, Kabupaten Sumedang. Kegiatan in dibagi kedalam tiga tahapan, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan penutupan. Pada tahap pelaksanaan kegiatan, Narasumber menyampaikan tentang dasar peraturan kompetensi yang harus dimiliki oleh guru, pembahasan materi ruang lingkup dan jenis penilaian, kemudian pembahasan instrumen penilaian digital menggunakan aplikasi kahoot dan quizziz. Selanjutnya pada akhir kegiatan peserta diminta untuk praktik dan presentasi hasil. Hasil dari kegiatan pengabdian ini adalah meningkatnya keterampilan guru dalam mengembangkan instrument penilaian berbasis digital menggunakan aplikasi kahoot dan quizziz. Peningkatan keterampilan tersebut ditunjukkan dengan kemampuan guru dalam menyusun dan menentukan jenis soal pada aplikasi, serta mampu menerapkannya dalam simulasi pembelajaran pada kegiatan pelatihan.


Keywords


Keterampilan Guru; Instrumen Penilaian Digital

Full Text:

PDF

References


Adha, M., Ulpa, E. P., & Wijaya, A. K. (2021). Book Review: Slattery, Patrick. Curriculum Development in The Postmodern Era (1995). Jurnal Ilmiah Mimbar Demokrasi, 20(2), 98-104.

Benaziria, B. (2018). Pengembangkan Literasi Digital pada Warga Negara Muda dalam Pembelajaran PPKn melalui Model VCT. Jupiis: Jurnal Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial, 10(1), 11-20.

Correia, M., & Santos, R. (2017, November). Game-based learning: The use of Kahoot in teacher education. In 2017 International Symposium on Computers in Education (SIIE) (pp.1-4). IEEE.

Dewi, C. K., & Mujib, M. (2018). Alat Evaluasi Menggunakan Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education, 1(2), 163-171.

Febriana, R. (2021). Kompetensi guru. Bumi Aksara.

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A.Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. Pedagogia: Jurnal Pendidikan 1.8 (2019).

Johns, K. (2015). Engaging and assessing students with technology: A review of Kahoot!. Delta Kappa Gamma Bulletin, 81(4), 89.

Lin, M. H., & Chen, H. G. (2017). A study of the effects of digital learning on learning motivation and learning outcome. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(7), 3553-3564.

Mulyasa, E. (2017). Menjadi Guru Profesional. Bandung: PT Remaja Rosdakarya (cetakan ke-15)

Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning Dalam Menghadapi Revolusi Industri 4. 0. In Prosiding Seminar Nasional, hlm (pp. 218-223).

Rafnis, R. (2019). Pemanfaatan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. E-Tech: Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 6(2).

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran ditengah pandemi pada siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi| JIITUJ|, 4(2), 163-173.

Sousa, M. J., & Rocha, Ã. (2019). Digital learning: Developing skills for digital transformation of organizations. Future Generation Computer Systems, 91, 327-334.

Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005, tentang Guru dan Dosen,

Unik Hanifah Salsabila, Iefone Shiflana Habiba, Isti Lailatul Amanah, Nur Asih Istiqomah, Salsabila Difany (2020) Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi. Volume 4 Nomor 2 Desember 2020

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning–A literature review. Computers & Education, 149, 103818.

Widodo, Eko S. (2015). Manajemen Pengembangan Sumber Daya Manusia. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Wijaya, A. K. (2020). Integrasi Model Pembelajaran Role Playing dengan Multimedia Dalam Meningkatkan Keterampilan Partisipasi Sosial Siswa. Edueksos: Jurnal Pendidikan Sosial & Ekonomi, 9(1).

Wijaya, A. K., Rahmat, R., & Kokom, K. (2018, November). Reflective experiences of students to the integration of role playing model with multimedia in citizenship education. In Annual Civic Education Conference (ACEC 2018) (pp. 414-417). Atlantis Press.




DOI: 10.24235/dimasejati.v4i2.12034

Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Apriyanda Kusuma Wijaya, Wulan Andini