Development of Android-Based Class in Hole Teaching Materials to Increase Students' History Awareness
(1) IAIN Ponorogo
(2) IAIN Ponorogo
(3) IAIN Ponorogo
(4) Institut Agama Islam Negeri Ponorogo
(*) Corresponding Author
Abstract
Teaching materials are an important point in the implementation of student lectures in class. The availability of printed teaching materials is very unattractive in this modern era. This research aims to develop teaching materials for the Android-based Classical Indonesian History course. Research using ADDIE. Data collection techniques through pre-test and post-test for Tadris IPS students. The data analysis technique in this research went through three stages, namely expert validity test, normality test and paired sample t-Test. Android-based Classic Indonesian History with Mobile Learning (Class In Hole) teaching materials to increase students' historical awareness have an effect on increasing students' understanding of concepts based on the results of the "Paired Samples Test", it is known that the t count has a negative value of -18.979. This negative T value causes the average pre-test score to be lower than the average post-test score. Next is the stage of finding the t table value, where the t table is searched based on the df (degree of freedom) value and significance value. From the output above, it is known that the df is 60 and the significance is 0.05. Based on the number of student participants of 61 and an error significance level value of 5%, the t table value is 2.00. So it can be concluded that the calculated t value (18.979) > t table (2.00). It can be concluded that the use of Class In Hole teaching materials to increase students' historical awareness has a significant effect. Class In Hole is suitable to be given as teaching material to students.
Keywords: Teaching materials, class in hole, historical awareness.Full Text:
PDF 332-344References
Abidin, A. A., Cantona, E. Z., Wicaksana, M. A., Annastasya, S., & Sukmana, T. (2023). Dampak Penggunaan Smartphone pada Proses Pembelajaran. EDUCATION: Scientific Journal of Education, 1(2), Article 2.
Aida, U., & Hendra, T. (2023). DAMPAK PENGGUNAAN SMARTPHONE PADA PERILAKU KOMUNIKASI REMAJA DI JALAN BINTAN KOTA DUMAI. Jurnal Komunikasi, 1(6), Article 6.
Aisyah, S., Noviyanti, E., & Triyanto, T. (2020). BAHAN AJAR SEBAGAI BAGIAN DALAM KAJIAN PROBLEMATIKA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA. Jurnal Salaka : Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Budaya Indonesia, 2(1), Article 1. https://journal.unpak.ac.id/index.php/salaka/article/view/1838.
Anisa, A. R. N., & Asmendri, A. (2022). Model ADDIE pada Desain Case Conference untuk Anak Berkebutuhan Khusus. Indonesian Journal of Learning Studies (IJLS), 2(3), 105–113.
Arif, M., Festiyed, F., Desnita, D., & Dewi, W. S. (2019). Pembuatan bahan ajar berbasis android untuk pembelajaran fisika pada materi gelombang bunyi, gelombang cahaya dan alat optik di kelas XI SMA/MA. PILLAR OF PHYSICS EDUCATION, 12(3), Article 3. https://doi.org/10.24036/7075171074.
Asdar, Asdam, M., Angreani, V., Lutfin, N., M, A., & Seleng, A. (2023). Desain Bahan Ajar Keterampilan Membaca Berbasis Pendekatan Integratif Sebagai Bahan Implementasi Model ADDIE Pada Siswa. EDULEC : Education, Language, and Culture Journal, 3(3), Article 3. https://doi.org/10.56314/edulec.v3i3.182.
Asmayanti, A., Cahyani, I., & Idris, N. S. (2020). MODEL ADDIE UNTUK PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MENULIS TEKS EKSPLANASI BERBASIS PENGALAMAN. Seminar Internasional Riksa Bahasa, 259–267.
Astuti, I. P., Ariyadi, D., & Sumaryanti, L. (2020). PROTOTIPE MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MEMBACA PERMULAAN. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, 11(1), Article 1. https://doi.org/10.24176/simet.v11i1.3791
Henny Puspitasari, N. (2023). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Matematika di SMA | Nurbani | EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN. https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/2357
Herlambang, S. (2021). PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE TERHADAP MINAT BELAJAR MAHASISWA MELALUI MEDIA ONLINE DI MASA PANDEMI COVID-19. Jurnal Optimal, 18(1), Article 1.
Hiasa, F., Agustina, E., & Supadi, S. (2023). Efektivitas Media Pembelajaran Teori Sastra Berbasis Mobile Learning Berbantuan Aplikasi Inventor. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 6(1), Article 1. https://doi.org/10.30872/diglosia.v6i1.539.
Istiawan, N., & Kusdianto, H. (2018). PENGARUH BAHAN AJAR MYOLOGI BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA PJKR PADA MATA KULIAH ANATOMI. Jp.Jok (Jurnal Pendidikan Jasmani, Olahraga Dan Kesehatan), 2(1), Article 1. https://doi.org/10.33503/jpjok.v2i1.174.
Lestari, D., Kantun, S., & Herlindawati, D. (2023). PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SMARTPHONE MENGGUNAKAN APLIKASI CANVA TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA. PROMOSI: Jurnal Program Studi Pendidikan Ekonomi (e-Journal), 11(2), Article 2. https://doi.org/10.24127/pro.v11i2.9096.
Magdalena, I., Maulida, A., & Azizah, N. W. (2024). MODEL DESAIN ADDIE PADA PEMBELAJARAN DI SD NEGERI KEDAUNG WETAN BARU 2. Sindoro: Cendikia Pendidikan, 3(2), Article 2. https://doi.org/10.9644/sindoro.v3i2.2084.
Matlubah Anik Anekawati, H. (2016). APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASIS SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI SUMBER BELAJAR MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN IPA UNIVERSITAS WIRARAJA SUMENEP | LENSA (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA. https://ejournalwiraraja.com/index.php/FKIP/article/view/290.
Meihan, A. M. (2020). Historical Learning Media Based on Mobile Learning. HISTORIKA, 23(1), Article 1. https://doi.org/10.20961/historika.v23i1.41231.
Murod, M., Utomo, S., & Utaminingsih, S. (2021). EFEKTIVITAS BAHAN AJAR E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP LINGKARAN KELAS VI SD: Effectiveness Of Android-Based Interactive E-Module Teaching Materials To Increase Understanding Of The Concept Of Circles In The Fourth Grade Of Elementary School. Fenomena, 20(2), Article 2. https://doi.org/10.35719/fenomena.v20i2.61.
Muyaroah, S. (2017). Efektifitas Mobile Learning Sebagai Alternatif Model Pembelajaran. Lembaran Ilmu Kependidikan, 46(1), Article 1. https://doi.org/10.15294/lik.v46i1.10183.
Nikmah, K. (2023). Penerapan Metode Pembelajaran Observasi Lapangan pada Mata Kuliah Studi Arsip untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa. ASANKA : Journal of Social Science and Education, 4(1), Article 1. https://doi.org/10.21154/asanka.v4i1.5912.
Noviyanti, G. G. P. (2020). Model Pengembangan ADDIE Dalam Penyusunan Buku Ajar Administrasi Keuangan Negara (Studi Kualitatif di Prodi D-III Administrasi Negara FISH Unesa). Jurnal Ilmiah Manajemen Publik Dan Kebijakan Sosial, 4(2), 100–120. https://doi.org/10.25139/jmnegara.v4i2.2458.
Permana, R. A., Husein, H., & Sahara, S. (2023). Kahoot berbasis Game Based Learning terhadap Hasil Pembelajaran Sekolah Dasar dengan Model Addie. Jurnal Komputer Antartika, 1(4), Article 4.
Pratama, U. N., & Haryanto, H. (2017). Pengembangan game edukasi berbasis android tentang domain teknologi pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2), Article 2. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i2.12827
Prismanata, Y. (2021). Membuat Mobile Edukasi Berbasis Android Menggunakan Microsoft PowerPoint. Eduprisma. https://www.eduprisma.com/2021/10/mobile-edukasi-berbasis-android-powerpoint.html.
Pujiati, -. (2007). Pengembangan Bahan Ajar Praktikum Pengantar Akuntansi Untuk Mahasiswa Jurusan Akuntansi. Jurnal Ekonomi dan Pendidikan, 4(2), Article 2. https://doi.org/10.21831/jep.v4i2.609.
Rafles, R., Riswandi, R., Nurwahidin, M., Herpratiwi, H., & Yulianti, D. (2023). EFEKTIFITAS DESAIN PELATIHAN MODEL ADDIE UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI GURU SEKOLAH MINGGU. Media Bina Ilmiah, 17(7), Article 7. https://doi.org/10.33578/mbi.v17i7.261.
Solihin, W. A., Tewal, B., & Wenas, R. (2020). PENGARUH SIKAP KONSUMEN DAN GAYA HIDUP TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN SMARTPHONE (STUDI PADA MAHASISWA UNSRAT DI MANADO). Jurnal EMBA : Jurnal Riset Ekonomi, Manajemen, Bisnis Dan Akuntansi, 8(1), Article 1. https://doi.org/10.35794/emba.v8i1.27819.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D. (2014th ed.). Alfabeta.
Susilo, S. V., & Prasetyo, T. F. (2020). BAHAN AJAR MOBILE LEARNING 2D BERBASIS ANDROID: SEBUAH PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI DALAM MENGHADAPI REVOLUSI INDUSTRI 4.0. Naturalistic: Jurnal Kajian Dan Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(2b), 587–592. https://doi.org/10.35568/naturalistic.v4i2b.767.
Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2013). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR METODE PENELITIAN PENDIDIKAN DENGAN ADDIE MODEL. Jurnal IKA, 11(1), Article 1. https://doi.org/10.23887/ika.v11i1.1145.
Wajdi, M. F., & Tandililing, M. (2022). IMPLEMENTASI METODE RESEARCH AND DEVELOPMENT (R & D) PADA APLIKASI PENGELOLAAN ARSIP. Jurnal Informatika Progres, 14(1), Article 1. https://doi.org/10.56708/progres.v14i1.320.
Wibowo, T., & Lee, P. (2022). Pengembangan Line Sticker Sebagai Pemasaran Video Game Pada Leturn: Defense Of Magic Menggunakan Metode R & D. Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer, 11(1), Article 1. https://doi.org/10.30591/smartcomp.v11i1.3125.
Yaqin, A. (2017). PENGEMBANGAN BUKU SAKU DIGITAL BERBASIS ANDROID SEBAGAI PENDUKUNG BAHAN AJAR PADA MATERI PPh PASAL 21. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 5(1), Article 1. https://ejournal.unesa.ac.id.
Yefterson, R. B., & Fallo, K. (2022). ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN BAHAN AJAR DIGITAL PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS APLIKASI ANDROID DI SMA. Jurnal Kronologi, 4(1), Article 1. https://doi.org/10.24036/jk.v4i1.427.
DOI: 10.24235/edueksos.v13i02.17905
Article Metrics
Abstract view : 0 timesPDF 332-344 - 0 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Edueksos Jurnal Pendidikan Sosial & Ekonomi
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.